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Spielbare Archetypen

 

Argentum ist groß und beinhaltet eine reichhaltige Facette an Berufen, Tätigkeiten und Ständen. Da die Delegation jedoch aus Weltenreisenden und vor allem aus Abenteurern und Forschern besteht, passen nicht alle Charakterkonzepte in die Gruppe oder, um es IT auszudrücken, aufs Schiff. Die hier angegebenen „Archetypen“ sind nur Beispiele, die natürlich mit einander kombiniert werden können. Rücksprache solltet ihr dennoch mit uns halten, vor allem wenn keines der vorgeschlagenen Archetyp-Konzepte euch zusagt oder ihr eine gänzlich andere Idee habt.

 

Zuerst einmal kommt die Auswahl der spielbaren „Rassen“. Dieser Punkt ist deshalb wichtig, da Vieles in Argentum nicht existiert, was in anderen Fantasywelten gang und gebe ist. Wir unterteilen was die Rassenwahl belangt in zwei Kategorien:

Aus Argentum stammend: Spielbare Rassen in Argentum sind vorwiegend die Menschen und ganz selten die Halbelben (wobei ganz selten wortwörtlich aufzufassen ist, was sich innerhalb unserer Gruppe derart äußert, dass wir ungerne mehr als 2 Halbelben innerhalb der Delegation haben wollen). Da die alten Zwerge seit über 2000 Jahren verschwunden sind und die hohen Elben seit gut 70 Jahren nicht mehr gesehen wurden und ihren Wald nur selten verlassen, ist es mehr als unwahrscheinlich, dass sie die Delegation begleiten (oder überhaupt in Argentum gesehen wurden).

Was die Menschen betrifft, so kann die Herkunft eines Charakters der Delegation aus allen 6 Fürstentümern stammen, solange es plausibel ist, weshalb man sich dem Haus Blackwood angeschlossen und diesem die Treue geschworen hat.

 

Nicht aus Argentum stammend: Grundlegend kann jeder mit dem Schiff mitgenommen werden, auch Orks, Elfen/Elben oder Zwerge die aus anderen Ländern und/oder Welten stammen. Jedoch sollte auch hier ersichtlich und logisch erklärbar sein, weswegen man sich dem Haus Blackwood angeschlossen und diesem die Treue geschworen hat. Und vor allem sollte die Delegationsleitung damit einverstanden sein. Seid uns nicht böse, wir wollen euch nicht drangsalieren oder beschneiden. Wir versuchen nur ein logisches und schlüssiges Bild der Gruppe darzustellen, ohne dass beim Gegenüber auf Cons unangenehme Fragen aufkommen. Zudem bespielen wir, trotz düsterer Wesen und allerlei Merkwürdigkeiten ein fortschrittliches, eher Low-Fantasy Reich.

 

Die Auswahl der Archetypen gliedert sich in 7 Klassen bzw. Überbegriffe. Jede Klasse hat eine kleine Erklärung, einen so genannten „Gewandungsstandart“, der eine Art Grundausrüstung voraussetzt sowie eine genaue OT/IT Begründung für genau diesen Archetyp.

 

 

Agenten

 

Agenten sind Sonderbeauftragte eines argentischen Nachrichtendienstes, deren Aufgabe das Beschatten von zweifelhaften Individuen, das Sammeln von heiklen oder gefährlichen Informationen sowie die fachgenaue Dezimierung oder Liquidierung von Gefahrenquellen für das Reich Argentum, oder eben ihr Fürstentum oder ihre Organisation ist. Sie sind unscheinbar, gewissenhaft bei ihren Aufträgen und überaus Fähig, allerdings auch reserviert, unberechenbar und Gewissenlos bezüglich ihrer Ziele.

 

Gewandungsstandart: Ein Agent sollte, neben einer einfachen Reisekleidung oder einer stilvollen Beamtengewandung über einige kleine Spielereien, wie Wurfmesser, Dietriche, Giftfläschen etc. verfügen. Ganz gleich ob der Charakter als heimlicher Spion oder offizieller Beamter auftritt, er sollte einen fähigen und gut ausgerüsteten Eindruck machen.

 

OT-Grund: Der Grund einen Agenten zu spielen kann einfach das Verlangen sein, eine Respektsperson bzw. einen Beamten oder einen, in den Schatten agierenden Schleicher zu spielen, der Leuten Informationen aus den Nasen ziehen kann.

 

IT-Grund:Ein Mitglied des blackwoodschem Nationaldienstes SOL (Security of Law) kann mit der Delegation mitreisen, um Standarts anderer Welten, Gesetzeslagen und Verstöße zu dokumentieren, oder heimlich Delegationsmitglieder auszuspionieren.

Aristokraten

 

Jeder Adlige in Argentum gilt als Aristokrat, sowohl Barone als auch Fürsten. Sie sind die Verwalter von Ländereien, Städten und Festungen. Die oberste, reiche Schicht. Je nach Fürstentum aus dem sie stammen, haben sie einen anderen Aufgabenbereich: blachwoodsche Aristokraten kümmern sich um Gesetze und Kriminalfälle, währen zum Beispiel thalburgische Aristokraten herausragende Strategen und Kämpfer sind.

 

Gewandungsstandart: Aritokraten müssen aus der Menge der Delegation herausstechen: Edele Stoffe, Stiefel, kunstvolle oder stilvolle Kopfbedeckungen, Schmuck und Geschmeide. Jeder Adlige sollte zudem eine kunstvolle Waffe besitzen und ein nobles Auftreten, damit ihn auch jeder als Aristokraten erkennt.

 

OT-Grund: Einen Aristokraten zu spielen ermöglicht einem Spieler, teure, aber auch einzigartige Kleidung tragen zu können und befähigt ihm zum Adelsspiel. Dies allein kann schon ein Grund sein, einen Adligen spielen zu wollen. Dies, oder die gehobene Stellung die der Charakter sowohl in der Gruppe als auch bei anderen Spielern genießt. Dies kommt nicht ohne eine Gewisse Verantwortung.

 

IT-Grund: Einige junge Aristokraten suchen das Abenteuer oder einen Zeitvertreib für den sie unmengen an Geld ausgeben. Aber auch ein interressierter Investor oder Hobbywissenschaftler kann einen geeigneten Hintergrund bieten.

 

 

Weitere Archetypen folgen

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