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IT-Regeln und Spiel

 

Wir möchten versuchen ein ernstes und entsprechend gutes Spiel zu bieten. Spieler des Hauses Blackwood mit dem Spiel- und Herkunftshintergrund ARGENTUM und auch als Mitreisender der Delegation als Reisegruppe, sollten daher folgende Dinge beachtet werden:  

 

* Das Haus Blackwood & seine Farben

Jedes Fürstentum hat seine eigenen Erkennungsfarben. Da unsere Delegation sich entsprechend unter dem Banner des Fürstentums Blackwood ausweist, sind die Farben des Hauses irgendwo an der Kleidung zu verwenden. Es muss natürlich nicht die ganze Kleidung mit dem Wappen bestickt oder ausschließlich in blau-schwarz gehalten sein. Dennoch sollte man euch als zu uns zugehörig erkennen. Jeder der fest zur Gruppe gehört bekommt auf Cons ein entsprechendes Gürtelwappen als Erkennungsmerkmal der Gruppenzugehörigkeit zur Leihe.

 

* Kleidungsstil & Mode  
Das Fürstentum Blackwood bespielen wir in einer Fantasy-Mischung aus Spätmittelalter und viktorianischem London. Der Kleidungsstil lehnt sich entsprechend an den mittelelterlichen Stil an, kann aber durchaus auch im edlen Stil des venezianischen Zeitalters gehalten werden. Somit ist weder ein edler Gehrock noch ein schönes Adelskleid oder eine Rüstung bei uns falsch.

 

* Stil und Anstand
Wir sind zwar nur eine kleine Delegation und Reisegruppe, dennoch reisen wir unter dem Wappen des Fürstenhauses. Zwar haben wir keinen strengen Tagesplan, eine einheitliche Kleiderordnung oder strenge Befehlsstruktur, dennoch wollen wir keinen chaotischen Haufen bilden. Wir sind keine saufende, raufende und pöbelnde Söldnertruppe. Mal was zu trinken ist kein Problem, eine Con jedoch nur zum saufen und pöbeln zu besuchen, ist nicht unsere Spielweise. IT und OT erwarten wir daher „Spiel mit Stil“ und setzen auch IT ein gewisses Benehmen voraus.

 

* Namensgebung in Blackwood
Wer einen Charakter aus Blackwood spielen möchte, sollte sich den dort gängigen Sitten und Gebräuchen anpassen. Hierzu gehört auch die Namensgebung. Bitte bedenkt, dass Blackwood an „England“ angelehnt ist. Namen von Personen, Städten etc. sollten daher englisch klingen (z.B. Alistair, Johnathan, Lucy, Clarice. Northshire, Darkwather…)

 

* Aberglaube
Im Lande Argentum wird das Volk vom Aberglauben, von Geschichten und Gerüchten beherrscht. Dunkle Geschichten, Gerüchte und die Furcht vor Kreaturen der Dunkelheit beherrschen das einfache Volk. Fabelwesen sind in Argentum nur Wesen aus Geschichten, solange bis etwas geschieht und die kuriosesten Dinge erzählt werden. Aus diesem Grund sind die Argenter sehr abergläubisch und anderen Wesenheiten gegenüber recht unwissend- und dies wollen wir auch ausspielen. Andere Rassen als Menschen, Zwerge und Elben sind den Argentern unbekannt. Dies soll für uns mehr Spielmöglichkeiten im Larp ergeben.

 

* Magie

Magie gilt in Argentum als „die Dunkle Kunst“ unter dem einfachen Volk. Es ist Etwas, das den Menschen verborgen bleiben sollte und nach dem vermittelten Glauben nicht für jene gedacht war. Da auch der Gott des Todes die Magie in die Welt brachte, wird sie auch schnell als Hexenkunst, Teufelswerk o.ä. bezeichnet. Ein „Begabter“ sollte sich daher unter  den Schutz der Dunklen Bruderschaft begeben, welche es als „Magie“ lehren, unabhängig von Göttern und Glauben, oder in einen der Orden/Schwesternschaften, welche es als „göttliches Wunderwirken“ lehren. Wird ein Begabter niederen Standes vom abergläubischen Volk vorher gefunden, ohne das er eine entsprechende Erlaubnis der Akademie/Orden vorweisen kann, endet es meist auf dem Scheiterhaufen. Die Leute aus Argentum stehen daher je nach Herkunft und Lehre, der sie gelehrt wurden, unterschiedlich zur Magie. Auch dies sollte sich um IT Spiel wiederspiegeln.

 

* Haupthandelsgut & Währung
In Argentum ist das Haupthandelsgut Silber. Goldmünzen (Florint) sind in Argentum ausschließlich im Besitz des Adels zu finden. Hauptzahlungsgut in Argentum sind daher hauptsächlich Silbermünzen (Dinar) und Kupfermünzen (Schilling) oder auch Tauschgüter. 

 

* Schulbildung (Lesen & Schreiben)
Eine Bildung im lesen und schreiben sind in Argentum hauptsächlich in den Adelsschichten und bei wohlhabenden Handelsfamilien vertreten. Im normalen Volk ist die Fähigkeit zu schreiben und zu lesen kaum verbreitet. Wer lesen und schreiben lernen möchte, kann dies gegen entsprechende Bezahlung an Schulen in den Klöstern  erlernen. Es ist daher nur logisch, wenn nicht alle Charaktere über die Fähigkeit verfügen und diese erst erlernen möchten.

 

* Bürokratie in Argentum
Da in Argentum die Bürokratie weit verbreitet ist, ist es für die Argenter normal gewisse Erlaubnisse und Bescheinigungen bei sich zu tragen.
Beispiele: Das Führen von Waffen ist nur nach entsprechender Genehmigung aus Thalburg erlaubt (Dolche zählen NICHT als Waffe). Vertrauensvolle Heilkundige die ihre Arbeit frei ausüben wollen, müssen eine Bescheinigung aus Mc Callum bei sich führen, wer Handel führen oder Seefahrt betreiben möchte, benötigt selbiges aus Valleur etc.
Daher sollten die Charaktere, wenn sie auf dem legalen Wege ausgebildet wurden, entsprechendes bei sich tragen. Personen die solche Bestätigungen nicht vorweisen können, wird entsprechend skeptisch gegenüber getreten. Auch dies soll das Spiel mit anderen fördern. (Entsprechende gesiegelte Papiere erhaltet ihr von uns). Knapp kann man sagen: Führst du einen Beruf aus, führst du auch das nötige Papier bei dir. 

 

* IT Gesinnungen

Wir bespielen das Fürstentum Blackwood und sind eine Delegation aus dem Hause Blackwood. Die Charaktere die mit der Gruppe reisen, sollten daher entsprechend passender Gesinnung sein. Unsere Gruppe bespielt einen neutralen bis guten Gesinnungsbereich. Wir sind nicht fanatisch gut, dennoch sind Meuchelmörder, Diebe, grobschlächtiges und versoffene Söldner bei uns fehl am Platz. Ihr solltet also IT daran denken, dass ihr unter dem Banner eines Fürstentums reist, das in Argentum für Recht, Gesetz & Ordnung sorgt.

 

* Befehlssturktur in der Gruppe
Die Delegation hat sich unter dem Banner des Hauses Blackwood gesammelt. „Schwester Isabella“ und Victor Of Blackwoof leiten diese Delegation/Expedition an. Einen wirklichen „Anführer“ hat die Gruppe jedoch nicht. Entscheidungen werden gemeinsam besprochen, keiner ist zum Gehorsam gezwungen. Wer sich dem Befehl der Blackwood direkt unterstellt, sollte Anweisungen dann jedoch auch Folge leisten. Ansonsten befolgt man in gefährlichen Situationen Anweisungen wie man es bei Freunden auch tun würde. Jedoch sollte der Respekt untereinander gewahrt werden. In einer wichtigen Situation sollten die Gruppenmitglieder nicht vor Gruppenfremden kritisiert oder angegriffen werden. Dies soll vermeiden, dass die Gruppe „uneinig“ wirkt und die Autorität des  „Gruppensprechers“ gegenüber anderen untergraben wird und die Gruppe uneinig wirkt.

 

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